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TANAHUMU

JUEGOS SIMULACRO

JUEGOS SIMULACRO UNIVERSIDAD DEL VALLE
INSTITUTO DE EDUCACIÓN Y PEDAGOGÍA
NOMBRE: TANALY HUERTAS MUÑOZ
ASIGNATURA: RECREACIÓN Y NARRATIVA

JUEGOS SIMULACRO
COMO UNA ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA PARA LA CONVIVENCIA SOCIAL

Julián Gonzáles Mina, nos permite hacer una reflexión sobre la importancia de elaborar diagnósticos previos al la formulación de proyectos de intervención en poblaciones del alto contenido heterogéneo. Es importante rescatar la investigación que hace, para llevar a cabo el esquema de los juegos simulacro y las implicaciones que a partir de ella surgen.

Entre los aspectos que mayor relevancia le da el autor a la investigación previa, se encuentran: El Contexto poblacional, los índices de violencia en Colombia, los factores internos y externos que inciden de una u otra forma en el desarrollo de los juegos simulacro, el análisis comparativo de juegos pedagógicos realizados anteriormente en instituciones educativas y las formas de comunicación que se generan al interior de las poblaciones.

Es interesante ver como el autor del texto, tiene una visión más positiva de la complejidad de la ciudad que para otros autores vistos al interior de la clase, como Jesús Martín Barbero es un caos que frustra cualquier proceso de narrativa entre comunidades diversamente formadas. Así, Julián nos da pistas muy claras para la elaboración de programas y proyectos de intervención social.

Existen tres tipos de cultura que retoma el autor como base para la primera fase en la elaboración de los juegos simulacro, entre las cuales se encuentran:

1.Cultura Arcaica: Todas las costumbres, creencias, rituales y demás factores que se generan al interior de una cultura y que se consideran “muertos”. Es decir, que se han quedado en museos para la presentación casual de los mismos, pero que no se dejan ver como parte de una cultura activa.
2.Cultura Residual: Todas las costumbres, creencias, rituales y demás factores que se pueden generar al interior de una cultura y que se retoman y se resisten de una u otra forma a la modernidad socio-cultural y tecnológica. Ejemplo de ello son los remedios que las abuelas usan y que para ellas son lo mejor para la salud, aún así, emplean el servicio médico para emergencias y operaciones necesarias.
3.Cultura emergente: Es la cultura que surge en los procesos de urbanización y de transformación moderna, entremezcla creencias y costumbres de la residual y se reestructura a partir de ella. En esta cultura, al igual que en la residual, podemos observar una resistencia hacia lo no-moderno y a partir de dicha resistencia, surgen nuevas ideologías en búsqueda de lo autónomo.

De lo anterior podemos extraer la importancia de conocer las diferentes formas de juntarse(1) y comunicarse en sociedad.
Entre las características que el autor nos da de los juegos simulacro y que son de gran importancia a la hora de entender su lógica y estructura se encuentran:

1.son Laboratorios sociales: Escenarios en el cual se experimentan situaciones divergentes.
2.Tienen rasgos de juegos reglados: Permite un control y estructura definida.
3.Son juegos de simulación: Permiten el reflejo de situaciones cotidianas.
4.Son juegos narrativos: De alta permisión cultural
5.Son juegos biográficos: Permiten contar historias de vida.
6.Son juegos expresivos: Socializan y aumentan la comunicación a partir de lo dado.
7.Son juegos de conversión y conversación: Generan procesos de comunicación que producen cambios de vida a escala y gradualmente.
8.Juegos de estrategia pedagógica: Permiten el asumir críticamente situaciones cotidianas desde un ámbito lúdico enfocado al aprendizaje y aprehensión de culturas.

Es interesante ver en la práctica de los juegos simulacro, las reacciones divergentes de los participantes y lo radical de cada una de sus posiciones, de igual forma deja evidenciar la apropiación del juego de la población y el interés que poco a poco va aumentando en la medida en que transcurre.

Desde la recreación podemos emplear este tipo de elaboraciones que vinculan la narrativa con estratégicas pedagógicas de reconstrucción de tejido social, entre generaciones poblacionales (Adultos mayores, adultos, jóvenes, adolescentes y niños). el juego permite a los profesionales dar una visión futura a los participantes y la importancia de tenerla en el consciente en la búsqueda de corregir errores y aprender de ellos. De esta forma, el texto redimida un poco la posición negativa de otros autores.

1.GONZALES, Mina Julián. JUEGOS SIMULACRO COMO UNA ESTRATE1GIA EDUCATIVA PARA LA CONVIVENCIA SOCIAL.

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